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オールマイティに使える2D的な表現でロゴを動かした例です。作例では、砂浜の波打ち際の様子をイメージとして追加しました。
派手に大きくロゴが動いているわけではありませんが、動きに合わせて色が変化することで印象的な仕上がりになっています。2D的な表現はイラストとの相性も良く、パーツ分けしたイラストを動かして作るアニメーションに応用することもできます。
ロゴが青色から白色へと変わっていく様子を、停止して少し拡大してみました。グラデーションはうねうね波打たせたシェイプを単色べた塗りにして、それを何枚も重ねることで表現しています。
ここで注目したいポイントは、青色・水色・砂色それぞれのシェイプが動く速度やタイミングがバラバラであること。画像内だと2番目の青色と水色部分を比べると、重なり具合が一定でないことが分かります。敢えて不規則にすることで、波打ち際の自然らしい動きを表現しています。
「落ちる」という動きは、一挙一動の中にとても多くの情報が含まれています。重い物なのか、軽い物なのかで落下の速度が変わります。床が硬いのか、柔らかいのかで落ちた物がバウンドしたときの動き方が変わります。スーパーボールのような素材なら、バウンドすると元気に高く飛び上がっていきますし、綿毛が落ちていくならとてもゆっくりとした動きで、着地も音もないそっとしたもののはずです。落下の軌道や動きの速度を工夫することで、見る人に対して様々な印象を与えることができるでしょう。
その「落ちる」動きからどんなことが感じられるか、という視点で観察してみましょう。
黒背景に白のロゴが、「すぴか」の「ぴ」の〇が定位置に収まった瞬間に白背景に水色のグラデーションに変わります。〇が落ちるという大きな動きとモノクロからフルカラーに変わる様子を組み合わせることで、正式な姿のロゴを見る人に強く印象付けることを狙ってみました。
作例では〇の着地と同時にパッと一気に色が変わりましたが、〇が転がってゆっくりと止まる動きと合わせるならじわじわと色が変化していく方法もありでしょう。動きに対してストーリー性を持たせることで、色の変化に意味が生まれて面白さに繋がります。
ロゴといえば大体が平面的に描かれたものですが、それを立体的にして3D空間の中で動かしてみた例です。作例では、ロゴに金属的な硬さと反射光を追加しました。
3Dにすることで、ただロゴを置いただけでは表現できない空間的な奥行きや質感などの情報を追加できます。情報が増えることでロゴが一気に豪華な仕上がりに変わるため、重厚感を出したいときにも役立つ表現です。
2Dと3Dの大きな違いは「奥行きの空間が存在する」ということです。家具などの寸法ならD(Depth)、3DCGなどではZ軸と呼ばれるものが奥行きです。奥行きを意識することで、迫力やダイナミックさを表現しやすくなります。
作例では奥行きの表現として被写界深度を追加してみました。被写界深度とは、カメラのピントが合っているように見える範囲のことです。ここではピントを空間の一番奥(最後にロゴの動きが止まる場所)に合わせて、そこから離れるに従ってピントが合わない(ぼやけて見える)ように表現しています。
3D表現において光源の設定と陰影の見え方について考えることは、動きを表現する上で重要です。作例の空間には、2種類の光源が設定されています。
1つ目は空間の明るさに関わる環境光。空間全体を照らす電球や太陽光などが例に挙げられます。ベースの陰影を作るのがこの光です。2つ目がピンポイントで強く照らすスポットライトです。作例では左から右に動く白いハイライトがこれです。環境光よりも強い光なので、よりはっきりと陰影とハイライトを作り出します。
空間を劇場の舞台上と考えて、どこにどんな光を置くのが効果的かを意識すると3Dにリアリティを足すことができます。
質感と言えば真っ先に思い浮かぶのが手触りですが、映像では手触りを確かめることはできません。その次に質感を感じられるのが、光の当たり方と陰影の様子になります。
作例では金属の質感を表現するために、ロゴの下部分に床の白さが映った反射光を入れて、光源が直接当たった部分が白飛びするほど明るくなるようにしてみました。陰影はコントラストがはっきりしていて、明るい部分と暗い部分の境目がよく分かります。更に床もロゴが映ったような影を入れることで、つるつるでピカピカの材質であることを表現しています。
光と陰影は上手に扱うことで全く印象の違うものを作ることができます。最初の作例では、明るい空間で光を当てたイメージで作りました。では暗い空間で光を当ててみたら?
空間の明るさが違うだけの別パターンを比較して見てみましょう。
エフェクトを駆使して自由自在にロゴを動かした例です。作例では、液体をイメージしたリキッドアニメーションを作ってみました。
ロゴのデータを一つ用意するだけで、複雑で面白い動きを表現することができるのがエフェクトです。手描きだと難しい複雑な動きを、手軽に作ることができます。作例もAfter Effectsに標準搭載されているエフェクト機能だけで制作されています。
「動かす」なんて難しすぎる、自分には無理だ、と思っている人にこそ、まず最初にこのエフェクト機能で遊んでみて動かすことの楽しさを実感してもらいたいです。
作例1でも紹介したように、自然の動きは不規則です。作例では水を表現するために、複数のエフェクト機能を組み合わせて作っています。どんなエフェクトがかかっているか分かりますか?
まず1つはロゴを縦の動きで波打たせて、大きな水の動きを表現しています。2つ目にロゴをぐちゃぐちゃに歪ませて、細かい水の動きを作っています。最後にロゴが徐々に表れるように太さを変化させることで、じわりと滲み出てくるような水っぽさを足しました。一つ一つのエフェクトの動きは機械的で単調ですが、複数組み合わせることで複雑な動きを表しています。
「泡」という分かりやすい象徴的な表現を添えることで、より水っぽさを伝わりやすくしています。こういった象徴的なものは、同時に何個も使ってしまうとごちゃごちゃして画面がうるさくなってしまいますが、数を絞って効果的に使えば見る人にイメージを伝えやすくなります。
更に泡の表現を添えることで、ロゴが水中から浮かび上がってくるような見え方になります。泡の動き単体・ロゴの動き単体で見ると全くそうは見えませんが、二つを組み合わせることで見る人が勝手にそれぞれの関連性を頭の中で補完してくれるのです。